Sistema de combate

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Sistema de combate

Mensaje  Offmon el Lun Jun 06, 2016 6:30 pm

COMBATE


El combate se lleva a cabo principalmente de forma narrativa esto quiere decir que el éxito de cada acción se ve determinada por lo que se ha descrito y, por consiguiente, la mejor forma de vencer a tu oponente es aprovechándote de sus fallos narrativos que normalmente son debido a la escasez de detalles descritos.

Un personaje tiene seis estadísticas básicas: Fuerza, destreza, constitución, inteligencia y sabiduría, por otro lado, existen tres estadísticas de salvación: Fortaleza, reflejos y voluntad. cada grupo de estadísticas tiene su propio objetivo en un combate.


ESTADÍSTICAS

BÁSICAS

FUERZA (FUE)

La fuerza mide los músculos y el poder físico. Esta estadística es muy importante para quienes pelean cuerpo a cuerpo (o “melee”), como los bárbaros o pícaros. La fuerza también mide el peso máximo que un personaje puede cargar.

Un personaje con la fuerza a 0 está demasiado débil como para poder moverse y está inconsciente. Algunas criaturas (como las incorpóreas) no tienen ninguna cantidad de fuerza y no tendrán bonificador mediante esta estadística.

La fuerza suele utilizarse para:
Bonificador de daño en ataques melee.
Bonificador de daño en armas arrojadizas.
Escalar, nadar u otras acciones que requieran el uso de los brazos.
Acciones más triviales como romper una puerta o tirar de una palanca pesada.


DESTREZA (DES)

La destreza mide la agilidad, reflejos y el equilibrio. Esta habilidad es una de las más importantes para los pícaros pero también es útil para personajes de armadura media, ligera o sin armadura. Esta estadística es vital para los personajes que buscan sobresalir mediante el uso de armas a larga distancia como los arcos y ballestas. Un personaje con 0 de destreza es incapaz de moverse y está inmóvil (aunque no inconsciente).

La destreza suele utilizarse para:
Ataques a distancia como pueden ser ataques hechos con arcos, ballestas, hachas arrojadizas o hechizos que son lanzados a un objetivo.
La destreza aumenta el Aguante del personaje ya que ofrece la posibilidad de reaccionar a un ataque.
Salvación por reflejos, la destreza otorga un bonificador base a la salvación mediante reflejos.
Acrobacias, desactivación de artilugios, volar, cabalgar o el sigilo son algunas de las acciones que dependen de la destreza para tener éxito.
La destreza es la habilidad principal para tener una alta iniciativa en combate.


CONSTITUCIÓN (CON)
La constitución representa la salud y fatiga del personaje. El bonus de constitución aumenta la vida del personaje así que es una habilidad relativamente importante para todas las clases.

La constitución suele utilizarse para:
Habilidades o hechizos que requieran aguante físico.
Salvación por fortaleza, resistir venenos, enfermedades o daños similares.


INTELIGENCIA (INT)
La inteligencia determina que tan bien aprende y razona el personaje. Esta habilidad es importante para hechiceros ya que afecta al lanzamiento de hechizos de distintas formas. Las criaturas que tienen instinto animal poseen una inteligencia de entre 1 y 2. Cualquier criatura capaz de hablar y entender qué se le está diciendo tiene al menos 3 de inteligencia. Un personaje con una inteligencia de 0 está en coma. Algunas criaturas no tienen inteligencia.

La inteligencia suele utilizarse para:
El número de puntos de habilidad ganados por nivel, un personaje siempre tiene 5 puntos por nivel.
Tasa de objetos, conocimiento general o conocimiento de hechizos.


SABIDURÍA (SAB)
La sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, atención del entorno e intuición. La sabiduría es importante para clérigos y druidas chamanes pero también es útil en pioneros y acróbatas. Si quieres un personaje perspicaz y de agudos sentidos, necesitarás sabiduría. Todas las criaturas tienen sabiduría. Un personaje con una sabiduría de 0 es incapaz de pensar racionalmente y está inconsciente.

La sabiduría se suele utilizar para:
Salvación por voluntad, hechizos que se basen en el control mental.
Curación, percepción, motivación de intenciones y supervivencia son algunas habilidades que dependen de la sabiduría para su éxito.


CARISMA (CAR)
El carisma mide la personalidad, atractivo personal, habilidad para liderar y la apariencia. Es una estadística importante para guerreros paladines o acróbatas bardos. Cualquier criatura tiene carisma. Un personaje con un carisma de 0 no puede expresarse de ninguna forma y está inconsciente.

El carisma suele utilizarse para:
Engañar, diplomacia, disfrazar, intimidar o controlar animal entre otras acciones.
Representa la intención de influenciar a otros.


PUNTOS DE VIDA (PV)
Los puntos de vida es la cantidad de puntos de daño que puede resistir un personaje hasta caer inconsciente, ser inmovilizado o asesinado. La vida tiene tres estados básicos por los que pasará el personaje antes de morir: Saludable, inconsciente, estado grave y muerto que sería hasta 1 punto de vida se consideraría saludable (esto no quita el cansancio, dolor u otros factores que vengan a raíz de tener tan poca vida), la inconsciencia empezaría desde el momento en que se llega a 0 de vida, el estado grave da inicio cuando se alcanza de -1 de vida hasta -9 y se muere al llegar a -10.

Ningún ataque bajará la vida a menos de 0 a no ser que se haya alcanzado dicha cantidad y se vuelva a atacar.

Todo personaje con fuerza o destreza de estadística principal dispone de 20 puntos de vida, sumándole el 20% de constitución y el bonificador de destreza. El resto de personajes disponen de 5 puntos de vida base sumándole los mismos bonificadores.


PUNTOS DE SYHN (PS)
Los puntos de Syhn es una energía que fluye por cualquier cuerpo conocido en Safirya aunque algunos tienen mayor cantidad de Syhn que otros. El Syhn es conocido como el escudo natural de las razas y la mayor parte del mundo se cree que es un don ofrecido por los Dioses para sobrevivir a las guerras que sufre Safirya constantemente.

El Syhn es el primero en recibir daño antes de que los ataques afecten a los puntos de vida de un personaje o criatura. No es posible tener menos de 0 ya que el Syhn no tiene mayor función que la de absorber daño y proteger de forma natural.

Todo personaje con inteligencia o sabiduría como estadística principal dispone de 20 puntos de Syhn, sumándole el 20% de constitución y el bonificador de inteligencia. El resto de personajes disponen de 5 puntos de Syhn base sumándole los mismos bonificadores.


PUNTOS DE ENERGÍA (PE)
La “energía” es el nombre generalizado que se da para la estadística independiente de cada raza ya que cada una de ellas dispone de un gasto de energía distinto y utiliza fuentes diferentes para potenciar sus habilidades:

Ángeles utilizan Fe.
Demonios utilizan Simbiosis.
Elfos utilizan Natura.
Enanos utilizan Mana.
Drows utilizan Odio.
Licántropos utilizan Ira.
Vampiros utilizan Sangre.

Aunque cada raza utiliza un nombre distinto, no existen diferencias ni ventajas claras entre ellas por ahora. La habrá en un futuro cercano pero por ahora no es más que la “Energía” con un nombre distinto.

La cantidad de energía equivale a la suma de inteligencia y sabiduría. Todas las criaturas con más de 5 puntos de inteligencia disponen de 5 de energía natural así como tener 5 puntos o más de sabiduría por lo que todo personaje debería tener 10 de energía base además se le deberán sumar los bonificadores de inteligencia y sabiduría.


DAÑOS POR ESTADÍSTICA


Toda estadística tiene un +1 cada 20 puntos al daño de hechizos o habilidades que representa dicha estadística pero ninguna habilidad puede llegar a hacer más de un tercio de vida del enemigo si éste es un personaje. En caso de la inteligencia, aumenta +1 el número de puntos a repartir recibidos por nivel.


AGUANTE
El aguante es la capacidad de ignorar cierta parte del daño recibido. El aguante no es un número con norma absoluta, es decir, el aguante no es una cantidad de daño que siempre va a ser ignorado sino un máximo.

Aguante = Nivel de personaje + BON destreza + armadura + escudo + otros

Aunque el bonificador de aguante no se aplique siempre el máximo (ya que depende de tu narración, estrategia y situación) el nivel de personaje sí será un mínimo de daño ignorado, es decir, si eres nivel 3 siempre ignoraras 3 de daño recibido con las excepciones descritas en la fatiga.


FATIGA
La fatiga es el cansancio y resistencia en combate del personaje. A menor fatiga, más daño será recibido y en caso de llegar a 0 de fatiga todo el aguante será ignorado por lo que la única forma de evitar daño sería llevando a cabo una buena estrategia de evasión o una retirada a tiempo. Cada personaje empieza con 20 de fatiga y ésta se verá reducida en 1 por cada ataque recibido aunque dicho ataque no infrinja un daño real (hechizos de control, ceguera, etc.). La fatiga se verá aumentada en +1 por cada nivel de personaje a partir del nivel 2.

Cuando la fatiga decae hasta 10 comenzará a actuar como una estadística para ignorar aguante y cada punto de fatiga perdido actuará como un 10% de aguante a ignorar, por lo tanto, si mi aguante es 100 y mi fatiga ha decaído hasta 8, mi aguante pasará a ser 80. Una vez la fatiga llegue a 0, el aguante será también 0.


INICIATIVA
La iniciativa se ve condicionada siempre por el bonificador de destreza del personaje. A mayor bonificador, antes estará en el orden de respuesta. Aunque la iniciativa no tiene porqué ser utilizada siempre y algunos personajes pueden decidir por sí mismos si no quieren ser los primeros en el orden de respuesta, asignar un orden mediante la iniciativa es el método más neutro y sencillo de saber el orden en un combate. El orden puede variar dependiendo de la situación (emboscadas, diferencia alta de poder, etc.) así que la iniciativa debe ser una guía no una norma para establecer un orden.
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